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Utilisabilité et conception d'interface, comme termes de couverture, doivent être définis avant d'explorer leur signification dans le contexte elearning. La convivialité est un terme utilisé pour désigner la facilité avec laquelle les gens peuvent utiliser un outil particulier afin d'atteindre un objectif particulier. La mesure dans laquelle un objet est facilement utilisable par les utilisateurs détermine la facilité d'utilisation de cet objet. Si un utilisateur peut facilement parler à quelqu'un ou à envoyer et recevoir des messages texte sur un téléphone cellulaire, il peut être qualifié comme assez utilisable. Le noyau est, tant que l'utilisateur peut utiliser un outil pour s'acquitter de sa tâche définie sans être coincé à apprendre comment utiliser l'objet, il est utilisable. Il existe divers degrés de l'ergonomie à différents outils. Tout objet devient utilisable à cause de son interface. Interface peut être définie comme étant le moyen par lequel un utilisateur interagit avec ou utilise un objet pour effectuer des tâches particulières. Ainsi, l'interface utilisateur d'un téléphone cellulaire comprend les touches et l'écran d'affichage. La conception de cette interface est ce qui détermine sa convivialité. Si la conception de l'interface est complexe, et ne rend pas la fonction exacte de chacun de ses éléments, elle ne peut effrayer l'utilisateur avant même qu'il ne commence réellement avec l'objet. Par conséquent, il est important pour les concepteurs de garder la conception de l'interface succincte en vue d'accroître la convivialité de l'objet. Comment puis-utilisabilité et conception d'interface affectent l'e-learning E-learning, est l'abréviation de l'apprentissage électronique, ou l'apprentissage par la combinaison de divers supports électroniques comme l'ordinateur, Internet et autres technologies. De toute évidence, il nécessite une interface entre l'apprenant et la technologie, afin de faciliter l'apprentissage. L'utilisabilité de toute initiative d'apprentissage électronique peut être déterminée par la facilité avec laquelle les apprenants peuvent apprendre leur sujet choisi sans être perdu dans l'embrouillamini d'apprendre à utiliser la technologie. Et ceci est déterminé par la conception de l'interface de l'e processus d'apprentissage. Une interface utilisateur mal conçu nuit à la convivialité d'un programme eLearning. Cette chasse aux apprenants d'occuper ou de la fin du cours, avant même qu'ils puissent décider si le cours s'adapte à leurs besoins. Peu étonnant, donc, que beaucoup d'étudiants préfèrent la salle de classe plus conventionnel approche fondée sur l'apprentissage. La convivialité et la conception de l'interface d'un cours e-learning, par conséquent, ne peuvent faire ou défaire son succès. La négligence de l'utilisabilité et conception de l'interface en «eLearning» Alors que beaucoup de recherches ont disparu dans des conceptions pédagogiques de l'e-apprentissage, l'interaction entre l'utilisateur et le support de la prestation n'a pas été jugé à peu près autant. Étant l'aspect le plus important dans le succès d'une initiative d'apprentissage électronique ne l'a pas empêché d'être la plus négligée. Ceci, entre autres écueils, est chargé, dans une large mesure, pour les taux élevés d'abandon des programmes eLearning. Une interface qui laisse beaucoup à désirer rend les élèves fatigués de tout le processus d'apprentissage et tue leur motivation. Ainsi, pour une initiative d'apprentissage électronique soit un succès, sa convivialité et une question interface bien conçue le plus. Clé d'une meilleure conception d'interface dans l'e-learning Après avoir reconnu l'importance d'une conception de l'interface utilisable dans des initiatives d'apprentissage électronique, la prochaine étape est de se concentrer sur la construction d'une meilleure interface utilisateur. L'interface utilisateur de base comprend Orientation Cela indique à l'apprenant quelle partie du cours est d'être consulté par eux, et quelle est leur position au sein des cours. Une orientation précise permet à l'apprenant un aperçu de tout ce qui a été appris et comment il reste encore beaucoup. Ceci permet de garder sa motivation intacte dans le programme, si stimulent pas. Navigation Ceci comprend des clés et des liens qui permettent à l'apprenant d'accéder aux informations pertinentes avec la facilité. Il constitue un élément important de la conception de l'interface utilisateur, car il représente la dextérité avec laquelle un utilisateur peut parcourir à travers la mer de l'information contenue dans le matériel de cours. Métaphores Créer des métaphores consiste à déterminer la prémisse de l'ensemble du programme. Le thème peut être choisi en fonction de ce type de cours qu'il appuie. Comme un programme éducatif mai utilisation de différents milieux, les noms des éléments de menu, et les couleurs, que celle d'un programme visant à dire organiser un séminaire ou de formation à l'aide d'un appareil particulier. Une organisation cohérente tout au long du cours les aidera à allumer la curiosité des apprenants. Usability testing Test de l'interface utilisateur conçue sur les utilisateurs finaux, il est plus convivial. Toute suggestion par les apprenants peuvent être intégrés et les zones que les apprenants trouvent difficiles à utiliser peuvent être corrigées. Pas de design d'interface devrait être finalisé sans le tester sur le public cible d'évaluer sa convivialité réelle. Depuis que tous les templates de votre e cours d'apprentissage dépendent de la conception de l'interface utilisateur, le meilleur moment pour finaliser sur le design est une fois qu'il aura été testées. Wrap up Mal conçu l'interface utilisateur et la facilité d'utilisation peu élevés d'une initiative e-learning ne peut être uniquement attribué pour son échec. Cela dit, il reste tout aussi vrai que la facilité d'utilisation faible et une interface utilisateur conçue défectueusement représentent ensemble un grand nombre d'apprenants abandon de cours, depuis une interface est le point de départ de l'interaction de l'apprenant avec le logiciel pédagogique. Un bon design d'interface utilisateur permettra d'améliorer la convivialité d'un programme, et, à son tour, encourager et motiver les apprenants de s'en tenir au programme jusqu'à son achèvement. |



















