Pitfalls in Game Programming




 

Vous avez votre compilateur mis en place et puis il vous frappe. Doute. Avez-vous les compétences pour mettre votre idée à la vie? La plupart des programmeurs J'ai parlé à rêver de faire de l'Buster prochain bloc dans leur genre préféré. Peut-être le prochain jeu de tir première personne avec des idées neuves et de nouvelles fonctions. Ou peut-être le MMORPG nouvelle génération. Il est toujours bon d'avoir des rêves et des buts, mais si vous ne faites pas attention, vos rêves et vos objectifs mai être les instruments même de votre propre échec.

Maintenant, comment peut avoir un rêve Faites-vous échouez, vous demandez-vous? Il est très simple à la raison permet de donner ainsi un essai. D'abord, vous avez un but, comme indiqué ci-dessus. Maintenant que vous connaissez votre cible, de nombreuses personnes vont passer des jours, des semaines ou des mois réflexion sur les différentes fonctionnalités qu'ils aimeraient avoir. Plusieurs fois, ces caractéristiques sont rarement concrétisés sous une forme utilisable, sont plutôt à gauche au plus que des pensées ambiguës. Et ceci nous amène à la première et la plus courante écueil du développement de jeux. Pas de design solide. Tu peux chercher sur n'importe quel forum en ligne et voyez un message du genre: «j'ai une idée géniale pour un nouveau MMORPG qui va changer la façon dont elles sont jouées et il a elfes et trolls en elle. Vous pouvez être de puissants assistants ou les assassins. Il s'agira d'un jeu en ligne où environ 1000 personnes peuvent jouer et le monde sera énorme avec toutes sortes de quêtes. "

Toute personne qui a été pour la programmation un peu de temps pouvez voir les failles évidentes dans cette idée ". Laisse le bec vers le bas et voir ce que les données utilisables, nous avons à travailler avec.

  • MMORPG

  • Elfes, Trolls

  • Wizards, Assassins

  • En ligne (peut obtenir qu'à partir de MMORPG)

  • Server prennent en charge pour 1000 joueurs

  • Monde Grandes

  • Quêtes
  • Donc, en substance, nous n'avons rien à travailler. Je sais qu'il est difficile pour un jeune programmeur / concepteur de jeu de visualiser ce qu'est un concept de design devrait ressembler mais ce n'est pas ce que vous voyez fréquemment. Avant toute chose vous devez comprendre que l'ordinateur est tout simplement un outil qui va accepter d'entrées et de suivre un chemin prédéterminé logique fondée sur cette entrée. Qu'est-ce que cela signifie et pourquoi est-il important pour nous?

    C'est une bonne question et digne d'être une vraie réponse. Une conception détaillée est l'outil le plus important que vous avez en tant que développeur de jeux. Il vous donne l'occasion de "voir" le jeu dans son intégralité avant de perdre du temps sur une seule ligne de code. Elle vous permettra de tester votre logique, le déroulement du programme, et trouver des failles dans votre idée. Elle vous donnera aussi une idée sur les ressources système que vous allez avoir besoin de jouer le match. Mais l'aspect le plus important de votre conception est que cela vous donnera une liste complète des choses qui doivent être fait pour terminer la partie. Cela vous aidera à rester sur la bonne voie et ne pas ajouter un bouquet de nouvelles fonctionnalités dans le milieu du développement.

    À titre d'exemple du niveau de détail dont vous avez besoin, je vais pseudo-code les instructions que vous avez à dire, allumez la TV avec une télécommande.

    La plupart des gens diront, facile, prenez la télécommande et appuyez sur le bouton d'alimentation et tout le monde qui ait jamais touché à une télécommande sache exactement ce que vous parliez.

    Un ordinateur n'a pas ce luxe. Il s'agit d'une table rase et doit avoir tous les détails énumérés. Par exemple:

  • 1 Heure de la main gauche pour la télécommande (si vrai saut à 5)

  • 2 Vérifiez la main droite pour la télécommande (si vrai saut à 5)

  • 3 Recherche pour les zones éloignées

  • 4 a été trouvé à distance? (si faux bond à 3)

  • 5 pouce utilisation d'appuyer sur le bouton d'alimentation

  • 6 thumb utilisation de libérer le bouton d'alimentation

  • 7 Avez-TV turn on? (si faux bond à 5)

  • 8 Profitez de l'émission préférée.
  • Ok, maintenant que nous avons une compréhension du niveau de détail une conception réelle exige permet de passer à la deuxième écueil du game design.

    Nous avons conçu notre jeu de rêve et complètement étoffé, et maintenant? Eh bien maintenant que nous devons évaluer nos ressources. Mais qu'est-ce que tu veux dire? Quand je dis nos ressources, je veux parler de tout ce qui va être nécessaire pour rendre le jeu. Juste quelques-uns qui doivent être mentionnés à l'avant sont, compétences en programmation, la connaissance de l'API, les graphiques / ressources sonores, le temps et les ressources financières pour des choses comme les serveurs et les coûts de l'entrepreneur.

    Pas toutes ces seront aussi importants en fonction du type de jeu que vous faites. Un exemple serait faire une version de Pong (voir les http://groups.msn.com/cgameprogramming CGP groupe de projet) Ce jeu peut être fait dans un laps de temps relativement court, avec très peu de ressources et dont aucune n ' t être fait en même le pire artiste (ME). Mais comme le projet devient de plus en plus complexe, les ressources sont, les coûts, tant de temps et financières disponibles deviennent des facteurs importants.

    Quel est donc le principal facteur qui contribue à l'échec de plusieurs projets dans ce groupe d'embûches? Il ya beaucoup d'excuses et toutes ou certaines mai être valide, mais à côté de la conception du projet pauvres, un manque de compétences de programmation est à classer # 2, tous les pièges du temps. La plupart des nouveaux programmeurs veulent faire le grand jeu suivant sur la catégorie, mais ne prennent pas le temps d'apprendre les bases de la langue de leur choix. Puis plus loin sur la route alors qu'ils devraient être d'écrire des jeux qu'ils finissent par se débattre avec les concepts ont laissé passer, et aller à la frustration et de quitter.

    Le dernier grand écueil vient quand un développeur / programmeur a essayé de créer un projet de jeu qui est trop grande ou nécessite des moyens qu'ils ne possèdent pas. Cela pourrait être n'importe lequel des moyens énumérés ci-dessus, mais un bon exemple serait.

    Manque de conception solide avec des compétences en programmation inadéquate sur un projet qui est trop grand.

    Cela résume environ 70% des échecs des projets nouveaux. Certes, il ya des exceptions à chaque règle, mais les exceptions sont rares.

    Alors qu'est-ce qu'un programmeur débutant en faire? Stick with the basics. Choisissez des projets de jeu que vous savez que vous pouvez terminer. Si vous allez essayer un nouveau concept, il est préférable de l'utiliser dans un projet avec une forte probabilité de réussite. Ne jamais sous-estimer l'importance et la valeur de l'apprentissage des notions de base. Anyone up for Tic-Tac-Toe?

     
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