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• nem e sis • (P) Pronunciation Key (nm-ss) Une source de préjudice ou de la ruine: la confiance non critique est mon ennemi. Tout au long de l'histoire de raconter des histoires, le facteur le plus important qui sépare le Grand, de la lame est la Némésis, AKA bad guy, AKA ennemi juré, et ainsi de suite. Si vous allez développer tout type de jeu d'action ou de RPG, vous allez avoir besoin d'une histoire. Tout comme les romans de bonne action exigent un héros avec un objectif apparemment impossible et un ennemi qui peut provoquer la colère, la haine et de crainte, il en va faire bien pensée des jeux vidéo. D'abord, je tiens à préciser ce que cet article n'est pas. Il n'est pas un modèle de fabrication d'un type de caractère spécifique. Il ne sera pas vous apprendre les subtilités de la psychologie. Il ne va pas créer votre jeu pour vous, et enfin il ne sera pas écrire votre histoire pour vous. Tous ces éléments sont à vous en tant que créateur de mondes numériques. Ce que je souhaite réaliser dans cet écrit est d'élargir la vue qui est pris en écrivant vos histoires d'arrière-plan, à savoir le méchant. Il est facile de se demander pourquoi nous ne voudrions pas mettre l'accent sur le héros (s) du jeu, mais cela s'explique facilement. Simplement, la Némésis de votre monde est la seule raison que vous avez un jeu ou une histoire. Imaginez une histoire où le héros n'a rien d'important à surmonter et vous demander si vous seriez intéressés à suivre l'histoire. Ça sonne plutôt ennuyeux pour moi. Jusqu'à il ya quelque grand danger, il n'est guère besoin d'un héros. Nous allons nous concentrer sur ce que je considère essentielles à tous les récits épiques. Nous avons donc trouver un nom pour un personnage mauvais, prétendre qu'il ou elle est mal, et attendons de nos joueurs à tuer des monstres jusqu'à ce que le héros vainc le méchant, pas vrai? Faux! Si vous n'allez pas passer un excellent moment pour mouler votre méchant à incarner tout ce qu'une personne rationnelle ne peut être contraint à la haine ou repoussés, vous ne serez pas convaincant. L'un des plus importants, sinon le facteur le plus important impliqué dans la création du méchant, c'est la personnalité. Vous devez être en mesure d'émotions fortes illicites en donnant votre nemesis personnalités convaincantes. Non seulement vous devez convaincre l'audience que le Nemesis croit si fermement à ce qu'il ou elle fait qu'elles sont justifiées de la manière qu'ils agissent, mais vous devez également faire votre auditoire à comprendre que l'ennemi ne reculera devant rien pour détruire quiconque qui s'oppose à sa version de la vérité. Un auteurs font souvent l'erreur lorsque l'on construit un méchant, c'est de simplement supposer que le public va comprendre l'ennemi est le mal simplement parce que l'auteur leur dit que c'est ainsi. Cela est vrai en partie, mais à moins que le public ne peut concerner le méchant avec les actions qu'ils estiment être mal, vous avez un problème de gagner la sympathie pour le héros et sa mission. Remonte à l'adage: «Si vous allez sauver le peuple du monde, assurez-vous qu'ils veulent être sauvés". Les gens se rapportent à des personnalités, on se rapportent toutes à bien et le mal de différentes manières. Bad guys ont souvent des caractéristiques attrayantes comme les héros ont souvent des caractéristiques que mai être gênant pour certaines personnes. Ce n'est pas le pur bien ou le mal d'un personnage qui vend de la foule, mais une combinaison complexe des deux qui apporte un sens de la réalité et l'équilibre dans le caractère. Jetons un coup d'oeil sans doute l'un des meilleurs Nemesis 'dans l'histoire de bad guys de fiction. Vous le connaissez en tant que Darth Vader! Vous mai pas d'accord avec ma réclamation mais jetons un coup d'oeil sous le capot. Sur la surface Darth était l'incarnation de l'énergie sombre, et sa seule présence, ont exigé le respect. Quand vous avez entendu dire à la musique de conte et la lourde respiration lente, vous savait qu'il était là et les chances sont bonnes que quelqu'un allait se faire étouffer. Après son introduction sombre au début de la série, qui est arrivé à commencer au milieu de la saga, on nous a donné un aperçu à travers le linceul du mal dans son système de croyances. Comme la série avançait, nous avons trouvé un enchevêtrement complexe, du droit et du mal, et le sens du bien et du mal. Ce qui le sépare des autres "méchants", c'est que, à aucun moment dans la trilogie ne Darth Vader se sente mal. Son usage du côté obscur de la force était justifié par les objectifs qu'il croyait être juste pour ramener la paix dans le chaos. Alors que le pouvoir et la perception fanatique de la manière dont il pense les choses devraient être prévalaient influences dans ses actions, ses liens avec sa famille fait de cette présence imposante sembler un peu plus humain. J'ai même trouvé moi-même sentiment de sympathie à l'occasion. À la fin vous savez comment cela s'est avéré mais prenez une minute pour essayer de repérer l'aspect le plus important de sa personnalité qui fait de lui l'ennemi parfait. . . Ok, c'était à peu près une minute. Avez-vous trouver la réponse simple? Bien sûr, vous avez fait. Il était plus pure que l'obscurité: il était une personnalité rationnelle qui en ont vraiment cru que ses vues ont eu raison. Donc la perception a été le facteur déterminant et peut être la partie la plus difficile pour l'auteur / concepteur pour donner à son auditoire. Si vous souhaitez créer un némésis vraiment crédible, vous devez créer une personnalité qui agit d'une manière rationnelle en fonction de ce qu'ils croient être bien ou mal. Il doit y avoir un processus de pensée rationnelle, quelle détraqué mai avec la réalité que l'être. Par exemple, si nous avons un monde dans lequel il est contre l'idéologie commune, appelée aussi la vérité, à tuer pour une raison quelconque, mais, compte tenu de notre ennemi », c'est le seul moyen d'atteindre son objectif, qui dans son esprit est logique et juste, nous avons le début d'un processus de pensée rationnelle. Nous devons d'abord s'assurer qu'il ya une progression logique à cette fin. Quel est l'objectif auquel ils aspirent? Comment les actions de l'état d'avancement Nemesis à cet objectif? Si la seule chose que le méchant ne fait de tuer pour le plaisir de tuer, le public est laissé demander ce que le but était. Pourquoi at-il tué? Quel objectif at-il atteindre? Fondamentalement, il devrait être une raison derrière l'action même si elle n'est pas immédiatement apparent pour le public ou l'action devient absurde. Même si le motif est la terreur, il ya encore une raison bien que je ne voudrais pas utiliser cette option, car il est très facile de se tromper d'attente pour la violence gratuite. Le plus réaliste votre ennemi est dans les modes de pensée et d'actions, le plus il sera facile pour le public de se lier avec le héros et leur cause et avec le recul, en viennent à comprendre à quel point la vie précaire du héros est face à cette menace. En terminant, si vous voulez savoir comment réussir à faire un méchant terrible, en créer un qui ne actes mal pour aucune autre raison que de les faire. Your Villain ne sera pas de répandre un sentiment d'appréhension ou de mort imminente en laissant votre héros face à une quête de la médiocrité. |



















